Скачиваний:   0
Пользователь:   andrey
Добавлен:   24.01.2015
Размер:   46.0 КБ
СКАЧАТЬ

 

 

ШАГ ЗА ГРАНЬ

заметки мастеров о принципах и источниках отыгрыша на

игре «Поход за Сокровищем»

 

 

 

 

         Итак, други мои, самой главной проблемой для нас оказалась магия или связь посредством осанвэ. То, что написано в «Осанве – кэнта», может и должно быть источником для моделирования этой способности на нашей игре у представителей различных рас и народов.

        По упрощенной схеме это выглядит таким образом: осанвэ могут обладать любые существа со свободной волей, различие же состоит в уровне духовности расы или народа, к которой принадлежит отыгрываемый персонаж. Скажем, эльфам достичь мастерства в этой области проще, т.к. у них все-таки фэа  и роа находятся в относительном равновесии, а у некоторых даже преобладание первого над вторым. У людей, гномов и хоббитов такая особенность тоже вполне жизнеспособна. Главная проблема – какими игровыми характеристиками должен обладать персонаж для того, чтобы получить эту плюшку? Я предлагаю всем нам как следует заморочиться на эту тему и дописывать свои мысли в эту бумажку по мере их поступления. Одно из соображений – предположим, про наличие осанвэ прописал в заявке какой-либо именной персонаж (не игротехник). В этом случае мы требуем мастерского экзамена или подробного объяснения от игрока по  механизму данного процесса (видение игрока)  и технике отыгрыша – как он это себе представляет. Если персонаж не способен толково объяснить свою заморочку по этому поводу – в дупу, осанвэ он не владеет. То есть, по определению осанвэ могут получить только очень крутые игроки.

        Еще один мега-глобальный вопрос – каким образом Валар и Эру воспринимают или не воспринимают обращение к ним. В этом деле тоже поможет «Осанвэ-кэнта». Согласно источнику,  разум Эру и Валар не все время открыт для восприятия воззваний к ним. По этой причине предлагаем ввести такую схему – Валары и Эру доступны для всех, только эта доступность ограничена во времени – просто есть возможность буквально по часам расписать «прием» у Эру и того или иного Валара, и, отслеживая отыгрыш обрядов, давать соответствующие бонусы по ходу игры. Например, обращение  к Ульмо возможно с 11 до 12, если в какой либо локации в это время взывали к нему – просьба однозначно дошла, и мастер или игротехник обязан по мере возможности выполнить ее. Для усложнения задачи каждый игровой день часы «приема» должны изменяться. Технически задача игротехника в том, чтобы в удобное время, не сразу после воззвания, а спустя

час-полтора, сказать персонажу, что его просьба была услышана, и, оставив записку о том, что здесь в данный момент спит персонаж имярек, отвести его в Чертоги Мандоса. Мастер Смерти  в качестве Ирмо принимает такого игрока и отправляет его в зависимости от расовой принадлежности к Эру или Валарам.

       Что касается бонусов за отыгрыш таким персонажам, как ворги, птицы, пауки и другим  «животным», тем, кто не участвует в экономике – за «качественное» воплощение персонажа вы сами можете определить необходимое кол-во хитов – т.к. мы предполагаем возможность обмена хитов на пожизненные деньги в кабаке или на ярмарке, те, кто не принимают участие в экономике смогут даже вернуть себе часть взноса (но только в том случае, если наберут необходимое для обмена кол-во хитов). Например, максимально за один «прием» можно выдать от 3-х до 10-ти хитов. Вполне возможно, что  10 хитов будут меняться на 1 гривну (вполне приемлемый курс – не слишком щедрый, но и не минимальный, с учетом того, что мы сможем выделить для обмена совсем незначительную часть игрового взноса). По этой причине хитов на одного мастера выдано быть много не может, и после «обмена» их возвратят к тому же мастеру (предположим, что хиты будут иметь цветовую или какую-либо другую кодировку (можно на хитах написать по одной руне, присвоить эту руну тому или иному мастеру). ПРОДАВАТЬ ХИТЫ ИГРОКАМ В ОБМЕНКЕ ЗАПРЕЩЕНО!!! ОНИ МОГУТ ИХ «КУПИТЬ» ТОЛЬКО В РЕЗУЛЬТАТЕ ЭКОНОМИЧЕСКИХ ОПЕРАЦИЙ С ДРУГИМИ ИГРОКАМИ, И НИКАК ИНАЧЕ!

          Для того чтобы более четко отследить экономику в связи с боевкой, я предлагаю ввести сертификат для каждого боевого персонажа. В этом сертификате будет сделана запись о том, какое боевое снаряжение есть у данного персонажа и какое максимальное кол-во хитов он может иметь. В случае если персонаж теряет все хиты – мастер отбирает у него сертификат и  снимает наклейку хитов с доспеха. После этого персонаж не имеет права принимать участие в боевке. Если персонаж сможет обменять или каким-либо другим способом вернуть себе хиты – он должен будет найти мастера по боевке и предоставить ему эти хиты, тогда сможет получить сертификат и наклейку обратно. В качестве штрафных санкций мастер по боевке не должен разрешать возобновление сертификата менее чем через четыре часа после  того, как отберет документ и наклейку, для этого в сертификате пиши время, когда забираешь.

          Что еще, в свете последних разговоров, есть очень важно. Как моделировать трудно проходимые локации, такие, как например Лихолесье или Мглистые горы. У этих локаций есть такие особенности, как охранная защита. Лихолесье контролируют эльфы Трандуила и пауки, но контроль эльфов распространяется только на тропу и территорию, прилегающую непосредственно к замку короля, а пауки должны не допустить посторонних к Дол-Гулдуру – здесь хороши любые методы – сети, ловушки, река (!), и такое прочее. По определению к этим  локациям как попало и кто попало приходить не должен, то есть дорогу к замку Трандуила и Дол-Гулдуру найти очень сложно, и как зря туда не попасть. Кроме того, согласно источнику, Лихолесье считалось очень опасным местом, поэтому его старались обойти, а не ходить вдоль и поперек. Это же касается Гундабада и локации гномов Железного Кряжа. Таким образом, по этому вопросу должна быть дискуссия на предмет того, как именно можно, и как нельзя моделировать это игровое пространство. Кроме всего вышесказанного – Дол-Гулдур – очень круто замороченная игровая локация, с большим количеством плюшек и с такой оговоркой – туда могут пройти ТОЛЬКО те игроки, которые найдут дорогу и смогут ее преодолеть. То есть члены Светлого Совета (если он таки соберется) и очень небольшое кол-во эльфов в качестве боевой поддержки. По поводу Лихолесья еще такая хрень – что, если оградить эту территорию каким-то особым образом, например на ограждение должна идти веревка ярко-оранжевого цвета, которая будет прерываться только в начале и конце тропы. Указать в правилах, что за это ограждение заходить без особой надобности – себе дороже, не указывая для всех, что именно ограждено этой веревкой – пусть зайдут, огребут – другим будет неповадно. При этом в плен брать могут все и всех – на пленение ограничений нет – исключаются только варианты, когда эльф берет в плен эльфа, а гном – гнома (если только кто-либо из них не нарушил закон и не привлекается к суду своим же племенем).   

 

 

 

ИГРОВЫЕ ЛАГЕРЯ И ЛОКАЦИИ

НА  ИГРЕ «ПОХОД ЗА СОКРОВИЩЕМ»

 

 

                 1. Ривендейл (Раздол) – эльфы синдар, нандор, нольдор, авари и их потомки от смешанных браков, глава локации – Элронд Полуэльф;

                 2. Пещерный замок короля Трандуила в Лихолесье – эльфы синдар, нандор и авари, их потомки от смешанных браков, глава локации – король Трандуил;

                 3. Озерный город Эсгарот – люди и в небольшом количестве эльфы-плотогоны, которые подчиняются Трандуилу и являются его подданными, глава локации – бургомистр и члены магистрата;

                 4. Людские племена Диких земель – потомки аданов и морэдайн, которые могут не знать или не помнить основных событий в истории Средиземья, поэтому моделируют свою культуру и вероисповедание. Главы локаций (племен) – вожди или шаманы (жрецы).

                5. Гномы Железного кряжа – потомки гномов Эребора и Мории, глава локации – Даин, сын Наина, двоюродный брат Торина Дубощита;

                6. Дом Беорна – люди-оборотни, которые могут превращаться в медведей (и только в них!), разумные животные Беорна – глава локации – Беорн;

                7. Гундабад – столица орков и гоблинов Мглистых гор – глава локации – Больг;

                8. Железный рудник гоблинов и поселение при нем – глава локации – главный мастер рудника (возможно, главным мастером-специалистом этого рудника являлся пленный гном (гномы) или эльф (?) или просто вождь в подчинении у Больга;

               9. Стойбище кочевых орков-урух – на самом деле эта локация по игре должна перемещаться по полигону (в отличие от других орочьих локаций, т.к. орки того периода не любят солнечный свет и не могут долго находится днем на открытом пространстве (если только мастера не додумаются смоделировать пасмурную погоду J). Пришла еще одна мысль – а что, если урухи станут посредниками между людьми и горными орками в делах торговых? Это вполне резонно, тем более что орки Мглистых гор не смогут передвигаться по полигону так, как им вздумается – для них самой главной плюшкой будет отыгрыш обряда пасмурной погоды – если небо по игре закрыто тучами – они могут передвигаться. А урухи смогут получить от своих сородичей долю в продаже или обмене товаров.  Глава локации – вождь племени или шаман;

            10. Ворги – племя гигантских волков, живущее у отрогов Мглистых гор – глава локации – вожак стаи;

            11. Пауки – племя дальних потомков Унголиант, глава локации – самый стильный и клевый паук (паучиха) J;

            12. Дол-Гулдур – замок Черного Колдуна на юге Лихолесья, в локации присутствует Саурон, частично лишенный своей силы по причине длительного отсутствия Кольца, морэдайны-воины, два-три орка посообразительней (возможно, один – из перворожденных), пленные – эльфы, гномы, люди. Глава локации – Саурон.

           13. Хоббитон – столица Шира, в локации постоянно находятся хоббиты, периодически – представители всех рас. Глава локации – тан и шериффы.

          14. Отряд Похода – Бильбо, гномы Торина, периодически – Гэндальф. Глава Отряда – Торин (?);

          15. Чертоги Мандоса – по-моему, это специфическая локация должна существовать не только как мастерский лагерь, но и для целей, сходных с Волшебной Страной на ССА – я думаю, будет просто офигенно, если попавшие в эти Чертоги гномы реально встретятся там с кем-то из Семи праотцев или самим Махалом (привет от Сыночки J), люди увидят Свой Дом, в котором их ждет ни кто иной, как сам Единый, орки поймут, кем они были рождены изначально, и будут иметь возможность изменить свою судьбу (по желанию). Для орков и гоблинов нужен «Список душ», то есть предположительные имена, данные им при рождении у вод Куийвиэнен. Для отыгрыша эльфийского посмертия хотелось бы сделать отдельно небольшую локацию, наподобие Алиновского Валинора, только с некоторыми поправками. Для всех остальных достаточно Чертогов Мандоса и возрождения в своем новом игровом облике, т.е. Валинор у нас – как бонус для особо замороченных, кстати, и для орков (перворожденных) тоже.  Как орк может быть осветлён? Только в том случае, если он найдет в своей душе частичку эльфа, которым он был когда-то. То есть, если при жизни он был доблестным, а сам игрок уделил много внимания отыгрышу и реально заработал большое кол-во бонусов, то вполне вероятно, что в Чертогах Мандоса ему будет предложен выбор – стать эльфом или остаться орком. Поэтому мастер Смерти должен четко осознавать, что для людей Чертоги Мандоса только преддверие Дома Детей Эру, а для эльфов и орков это путь либо в Валинор, либо обратно в Средиземье. Моделировать Страну Мертвых придется очень вдумчиво – ведь с каждым персонажем необходима работа в посмертии – для того, чтобы ему было в дальнейшем интересно продолжать игру.

         16. Свидетели Манвэ – орлы, глава локации – вожак стаи.

         17. Одинокая Гора – логово дракона Смауга – будет так или нет – определимся после подачи заявки на персонажа и осмотра полигона.

         18. Дунаданы. Глава дунаданов вполне вероятно Арагорн, хотя он еще наверно слишком мал для этого. Необходимо продумать, кто может руководить таким отрядом. Их основная функция – поддержание порядка на рубежах государств Средиземья и охрана Хоббитона.        

Наверх страницы

Внимание! Не забудьте ознакомиться с остальными документами данного пользователя!

Соседние файлы в текущем каталоге:

На сайте уже 21970 файлов общим размером 9.9 ГБ.

Наш сайт представляет собой Сервис, где студенты самых различных специальностей могут делиться своей учебой. Для удобства организован онлайн просмотр содержимого самых разных форматов файлов с возможностью их скачивания. У нас можно найти курсовые и лабораторные работы, дипломные работы и диссертации, лекции и шпаргалки, учебники, чертежи, инструкции, пособия и методички - можно найти любые учебные материалы. Наш полезный сервис предназначен прежде всего для помощи студентам в учёбе, ведь разобраться с любым предметом всегда быстрее когда можно посмотреть примеры, ознакомится более углубленно по той или иной теме. Все материалы на сайте представлены для ознакомления и загружены самими пользователями. Учитесь с нами, учитесь на пятерки и становитесь самыми грамотными специалистами своей профессии.

Не нашли нужный документ? Воспользуйтесь поиском по содержимому всех файлов сайта:



Каждый день, проснувшись по утру, заходи на obmendoc.ru

Товарищ, не ленись - делись файлами и новому учись!

Яндекс.Метрика