andrey

Путь к Файлу: /Разное / Владычица озера-4_правила.doc

Ознакомиться или скачать весь учебный материал данного пользователя
Скачиваний:   0
Пользователь:   andrey
Добавлен:   24.01.2015
Размер:   116.0 КБ
СКАЧАТЬ

Общая вводная и сюжет игры

 

Правила

 

Как неоднократно говорилось ранее, полигонная игра "Владычица Озера-4" будет проводиться по мотивам вышедшей в октябре 2007 года компьютерной игры "Ведьмак". Тем, кто не особо интересовался собственно игрой, может показаться немаловажным тот факт, что в разработке сюжетной линии игры принимал активное участие автор "Саги о ведьмаке и ведьмачке" Анджей Сапковский. При этом, как известно, после съемок сериала и фильма "Ведьмак" Сапковский долгое время открещивался от всех попыток популяризировать его книги. Поэтому его участие в проекте скорее подтверждает то, что события игры - вполне достойная основа сюжета полигонки.

 

Итак, сюжет игры "Ведьмак" начинается спустя пять лет после событий, описанных в последней книге цикла о ведьмаке, "Владычица Озера". Отгремели битвы войны с Нильфгаардом (битву под Бренной до сих пор в кабаках вспоминают покрытые шрамами ветераны), пронеслась эпидемия чумы, выжженные поля сражений зарастают травой, но кости непохороненных мертвецов до сих пор валяются в сырых оврагах на радость гулям.

 

Место действия - государство Темерия. Столица Темерии - город Вызима. Правит страной король Фольтест. Его дочь принцесса Адда - незаконнорожденная, к тому же расколдованная упырица, но обсуждать это запрещено под страхом смертной казни. Основное население страны - люди. Права других гуманоидных рас ущемляются.

 

Большинство из будущих игроков имеют вполне четкое представление о средневековом государстве: в центре - столица, обнесенная каменной стеной; вокруг - лепящиеся к стенам города деревеньки, снабжающие город едой; далее - леса и болота, в которых творится все, что угодно.

 

Именно это государство мы планируем воссоздать на полигоне. А цели и задачи каждого игрока и каждой команды зависят только от того, кем игрок или команда желают быть.

 

Если вы представитель власти, ваша задача - удержать и укрепить власть. Если вы - высокопоставленный честолюбец, ваша задача - подвинуть власть имущих. Если вы - купец или ремесленник, вы должны получить максимальную прибыль от своей деятельности. Если вы - представитель угнетенного меньшинства - восстановить свои права. И так далее.

 

Поскольку мы берем за основу компьютерную игру, для персонажей предусмотрена система прокачки. Об этом вы сможете прочитать в соответствующем разделе правил.

 

Каждой команде и каждому игроку будет прислана индивидуальная мастерская начитка. Что это? Это описание обстоятельств и условий, в которых ваш персонаж начинает игру. Вы можете строго следовать полученной вводной, можете следовать ей частично, а можете вообще не следовать. Единственное, что ограничивает рамки ваших действий - это характер персонажа, который вы описываете сами.

 

Дальнейшие события в предложенном мире могут развиваться по-разному. Мы не собираемся навязывать игрокам каких-то четко прописанных сюжетных линий, которые необходимо играть, не отклоняясь ни на йоту: в конце концов, у нас ролевая игра, а не театральная постановка. А игры для того и делают, чтобы иметь возможность повлиять на, казалось бы предрешенные, события, ощутив себя частью смоделированного мира.

 

И, как водится:

 

Судьба мира - в ваших руках! Дерзайте.

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Магия и обряды

 

Правила

 

Данные правила по магии написаны на основе правил на РИ "Владычица Озера"-2002.

Магия для магов.

 

«Оставь надежду,

всяк сюда входящий!»

(Данте Алигьери)

 

Всякий, кто решил, что его сила - в слове, должен понимать следующее: возможность сшибать тяжелых доспешников тряпичными шариками дается игроку не за «красивые глаза», а в результате совершения определенных игровых действий (заклинания, обряды, ритуалы).

 

Любой ступивший на стезю магии идет по лезвию бритвы. Неосторожный смешок на обряде, чих при прочтении заклинания, негармоничное изменения ритма речитатива в ритуале приведут незадачливого волшебника в Страну Мертвых, причем, возможно, не в одиночку.

 

Эффект и суть воздействия заклинания, обряда, ритуала заранее мастеру не объясняются. Мастер, отслеживающий магическое действие, определяет получившийся эффект и его силу. При этом не исключено, что эффект, произведенный заклинанием, не будет соответствовать ожиданиям игрока, или окажется несовместим с его жизнью.

 

Заклинания и вербальная часть обрядов отыгрываются текстом с четко выраженным ритмом, и, желательно, рифмованной структурой.

 

Мастер магии (далее ММ) отнюдь не является литературным критиком, и все его решения изначально основаны на его субъективной точке зрения. Поэтому пересмотра и обжалования эффектов магического воздействия не будет.

 

Есть несколько простых правил, руководствуясь которыми маги уменьшат вероятность попадания в СМ при сертификации заклинаний.

Ничто не берется из ниоткуда, и ничто не пропадает в никуда. (закон сохранения магической энергии)

Например: чтобы получить количество энергии, достаточное для того, чтобы вскипятить чайник, можно кричать семь лет подряд. А можно озаботиться топливом и зажечь огонь.

Выше головы не прыгнешь. Человек - существо слабое, его энергия ограничена. Свечу зажечь своими силами он может, а вот шаровую молнию - вряд ли.

Бесплатный сыр только в мышеловке, и то для второй мышки. Когда что-то откуда-то берешь - помни: природа не терпит пустоты, и, возможно, у тебя есть шанс ее заполнить.

Если не можешь дать - хотя бы пообещай, но бойся не выполнить обещаний. Прежде чем заказывать выпивку на все заведение, подумай, кто будет платить по счету.

 

 

Заклинания.

 

Для того, чтобы засертифицировать заклинание, нужно принести мастеру магии текст (на бумаге), в котором описано что и как должно произойти, и прочесть его вслух. После прочтения, мастер выписывает или не выписывает сертификат на заклинание и вычеркивает у мага какое-то количество маны. Лист с заклинанием остается у мастера. После того, как заклинание прочитано, возможны сопутствующие события, которые будут описаны мастером (от "поднялся легкий ветерок", до "тебя разорвало на куски").

Если сертификат выписан, в нем указывается имя мага, результат заклинания, активирующие фраза и действие.

Пример сертификата на заклинание:

 

магистр Петрушкин: Fireball.

Убивает любого, не обладающего защитой от огня.

Активация: "вылетает файерболл!".

Бросок красного шарика диаметром 5-10 см.

Вещественный отыгрыш.

 

Любое магическое действие против не-мага должно быть отыграно предметно.

Для отыгрыша заклинаний персонального воздействия (молния, файерболл, и тд.) рекомендуется применять шарики соответствующих цветов, легкие и нетравмоопасные, и желательно с хвостиками.

 

Для отыгрыша заклинаний массового действия (типа сонный туман, взрыв и т.д.), рекомендуются мешочки или салфетки, наполненные пылью, мукой или пеплом. То есть тем, что оставляет заметные следы на «пострадавших», но легко удаляется с одежды в дальнейшем.

Вещественный отыгрыш для любого заклинания предлагается игроком и одобряется мастером, который проверяет степень опасности физического воздействия предмета отыгрыша. Пиротехника – только по согласованию и в присутствии мастера.

После активации заклятия (поднятия обеих рук вверх, громкого и внятного произнесения ключевой фразы) производится описанное в сертифе действие, например, бросок шариком, распыление пыли и т.д. Магическое действие считается успешным, если механическое воздействие проведено правильно. То есть, если файерболл попал не в дерево, а в цель - любую часть одежды, доспеха, оружия, или снаряжения - заклинание сработало.

Вещественный отыгрыш для любого заклинания определяется мастером, который проверяет степень опасности физического воздействия.

Заклинание в процессе наложения можно сбить. Достаточно физическим путем помешать магу завершить описанный выше процесс – нанести удар, или любым другим способом отвлечь. Заклинания можно избежать – увернувшись от предмета, материально его отображающего. Мана тратится только в том случае, если заклинание произнесено полностью.

После окончания боевого эпизода пострадавший может потребовать у мага предъявить сертификат на заклинание и проверить наличие необходимого числа маны в виде надорванных чипов.

Стоимость заклинаний:

 

Зависит от корректности, красоты, длины заклинания, но есть усредненный стандарт, на который и следует ориентироваться. Просьба учесть: дороже заклинание становится легко, дешевле же сделать трудно, но можно.

Усредненный стандарт стоимости\силы заклинаний.

 

Описать его практически невозможно. Но тем не менее он есть. Стандарт этот существует только в голове мастера магии, так что вам придется положиться на его мнение и приготовиться его не оспаривать.

 

Можно привести для наглядности следующий пример:

 

Маг может создать файерболл посредством некромантии, затратив на это 100 единиц маны, а может сделать его с помощью магии огня, израсходовав 5 единиц маны. Тем не менее на убийственности этих двух файерболлов их стоимость не будет отражаться никак, поскольку силу воздействия определяется качеством заклинания (особо кривая закла на файерболл может стоит 100 маны, даже произведенная с помощью стихии огня)

Как проходит дуэль двух магов:

 

Желательно в мертвяке (возможны исключения) под руководством мастера магии. На дуэли не используются засертифленные ранее заклинания.

Дуэль начинается по инициативе одного из магов (или обоих), возможны два варианта:

1. Если противник находится не дальше реальных 10 метров. В этом случае вызванный обязан принять вызов, иначе он нарушит правила, что может привести напрямую в мертвяк.

2. При помощи индивидуально направленного заклинания или обряда можно произвести атаку на мага, находящегося далее десяти метров от проводящего атаку мага. В случае успеха мастер приглашает обоих магов в сторонку для проведения дуэли, в случае же, если воздействие не приводит к ожидаемому результату – дуэль не начинается, иные последствия – по ситуации.

Правила магических дуэлей.

 

- От магической дуэли нельзя отказаться или сбежать.

- Вызывающий громко объявляет о вызове на дуэль. В случае дистанционного вызова его передает мастер или игротех.

- Вызывающий наносит первый удар.

- Вызывающий читает атакующее заклинание

- Вызванный читает защитное либо контратакующее заклинание.

- Мастер оценивает эффект обоих заклинаний и оглашает результат.

- Если защищающийся выжил и может продолжать поединок, произносится ответное атакующее заклинание.

- Атакуемый, в свою очередь читает защитное заклинание.

Обмен заклинаниями продолжается, пока оба дуэлянта в состоянии продолжать поединок.

- Дуэлянты не поражаются извне, ничем и никак.

- Один из дуэлянтов, вместо своей атаки, может предложить прервать дуэль. Фазу атаки он при этом теряет.

Уровни магов и соответствующие им возможности:

 

 

 

Неофит: до 10 маны - бытовые заклинания.

Адепт: до 20 маны - то же.

Подмастерье: до 40 маны - бытовые, боевые индивидуальные

Чародей: до 80 маны - то же, плюс боевые индивидуальные, телепорты.

Магистр: до 100 маны - то же, плюс боевые массовые.

АрхиМагистр: (неизвестно) - то же, плюс воскрешение.

 

Мана пополняется до полной раз в цикл.

Все изменения по мане фиксируются мастером магии.

Как приехать на игру магом

 

Как и всем остальным персонажам, будущему магу необходимо прислать квенту с заявкой, но сделать это не позже чем за месяц до игры. Далее игрок, желающий играть мага, сдает заочный экзамен мастеру магии. По результатам экзамена определяется уровень и возможности персонажа.

Как стать магом на игре.

 

Обучение: необходимо найти учителя (от колдуна и выше), засвидетельствовать начало обучения у мастера магии, и в течение одного цикла находиться поблизости от учителя (проходить обучение). Затем либо сдается экзамен, либо совершаются другие действия, по которым мастер оценивает уровень мага.

Магические поединки, ночная магия.

 

Как днем сражается маг с немагом: простой файт, во время которого маг может колдовать. с магом: как два простых воина (без магии), или в магическом поединке (иными словами магическая дуэль).

Как ночью сражается маг:

 

боевая контактная магия ночью не работает. Ночью можно вызвать мага на дуэль, но если один из магов отказывается, дуэль переносится на утро.

Особенности магов в поединках

 

Маг принципиально не поражается боевой магией иначе как в магической дуэли. Ведьмачьи знаки на мага не действуют.

Магические артефакты

 

Бывают как присутствующие на игре изначально, так и созданные в процессе, причем создать артефакт может любой персонаж.

Работа в квестовых зонах

 

Приближенность к разного рода артефактным предметам или персонажам могут искажать эффект заклинаний или придавать им побочные эффекты (проклятые места, точки силы и т.д.)

Обряды

 

Обряд может проводиться любым персонажем (или персонажами). На результат обряда влияет количество участников, слаженность их действий, красота и понятность обряда мастеру. Не надо объяснять мастеру, чего вы хотели добиться обрядом, обряд должен говорить сам за себя. Обряды, которые являются по сути боевыми заклинаниями, не пропускаются, впрочем такой это обряд или нет - на усмотрение мастера магии.

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Для желающих ехать именными магами

 

Правила во-4 магия экзамен

 

Маги, заявившиеся персонажами книги или игры со старта получают высокий уровень (3 или 4, в зависимости от персонажа и результатов экзамена). Уровни выше 4 маги могут получить только на игре.

Чтобы сдать экзамен, нужно написать минимум три заклинания.

1)    несложное заклинание с мгновенным эффектом без продолжительного действия (молния, фаерболл, остановить кровь, так далее).

2)    заклинание, действующего на одного или нескольких  персонажей, с мгновенным или отложенным эффектом, продолжительного действия (защиты, проклятия,  заморозка, ослепление и т.д.). 

3)    заклинание, дающее какой-либо эффект неожиданным  способом (вызвать свет силой воды, создать фаерболл с помощью некромантии и тому подобные чудеса)

Защищенные заклинания можно вносить в книгу заклинаний (спеллбук).  Спеллбук – это антуражно выполненная книга, содержащая активные заклинания мага и соответствующая имиджу персонажа (некроманту не пристало носить розовенький со стразами спеллбук).

Заклинаний в спеллбуке может быть сколь угодно много, но предпочтительно засертифить их у мастера магии ДО игры: на игре у него может просто не быть на это времени.

Еще раз напомним вам, что стоимость заклинаний в мане зависит от их структуры. Если вам кажется, что на заклинание нужно меньшее количество маны, чем указал мастер магии, попробуйте его слегка изменить. Если это будет делаться до игры, мастер подскажет вам, как именно.

Не забывайте о вещественном отыгрыше заклинаний. Чем яснее и понятнее вещественный отыгрыш, тем меньше вопросов возникнет у игроков, с которыми вы будете взаимодействовать. Постарайтесь, чтобы вещественный отыгрыш был эстетичным. Пример: отыгрыш массового заклинания с помощью риса выглядит гораздо эффектней, если рис покрашен в разные цвета. Короче говоря, готовьте антураж заранее.

О внешнем виде.

Дорогие маги! Помните: вы – элита общества. Любого общества. Пожалуйста, постарайтесь выглядеть соответственно. Сделайте так, чтобы вас начинали уважать, встречая по одежке.

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Заявки

 

Еще раз о нейтралитете ведьмаков

 

Друзья!

 

Мы действительно ценим вашу творческую инициативу. Но поймите и вы нас тоже:

 

мы НЕ МОЖЕМ пропускать заявки ведьмаков, которые считают для себя  допустимым вмешиваться в социальные конфликты. Поймите, что нейтралитет ведьмаков - не только утилитарное предназначение профессии, но и какой-никакой гарант выживания. Представьте себе мир Сапковского. Долго ли прожили бы в нем ведьмаки, не будь у них этого нейтралитета?  Их бы уничтожили всех сразу, прямо в Каэр-Морхене.

 

(как известно, однажды это уже почти произошло)

 

Их бы расстреливали, травили, заживо гноили в тюрьмах - но уничтожали бы беспощадно. Ибо ведьмаки это сила, а силу надо либо подчинить, либо уничтожить.

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Персонажи: кем можно заявляться?

 

Заявки

 

Общий принцип, применяемый к заявкам:

 

заявляться персонажами, чья смерть описана в книге, можно только при условии убедительной легенды, объясняющей, каким чудом герой выжил.

 

Однозначно мертвыми считаются персонажи, о чьей смерти говорится и в игре: Вильгефорц, Бонарт, Койон, низушок Русти Рыжик, краснолюд Калеб Страттон, вампир Регис, некоторые другие.

 

Если ни один из персонажей книги или игры вам не приглянулся, можете придумать своего героя. Разумеется, заявка должна сопровождаться квентой, или биографией персонажа, написанной на основе мира Ведьмака.

 

Если вы заявляетесь героем, описанным в игре или книге, в квенте опишите свое видение этого героя. Не забывайте упоминать об особых свойствах, которые, на ваш вгзгляд, ему присущи.

 

Ниже (в порядке совершенно случайном, а не по степени важности) будут описаны герои, которых бы нам хотелось видеть на полигоне, в первую очередь те, кого нет в книге.

 

Если раса героя не оговорена - человек.

 

Все картинки взяты с официального сайта игры и выложены в качестве идеи для  создания игровых костюмов.

 

Итак:

 

Ведьмаки.

 

Весемир.  Самый старый из ведьмаков. Мастер меча. Последний из ведьмаков, хранящий знания о трансмутации.

 

Геральт. Знаменитый Белый Волк. О нем ходит масса слухов и легенд, в частности, многие утверждают, что пять лет назад Геральт был убит во время массовых беспорядков в Ривии, ударом вил в живот. Входит в игру с частичной амнезией.

 

Эскель.  Друг и побратим Геральта. Спокойный, уверенный в себе ведьмак. Его лицо обезображено чудовищным шрамом. Мастер алхимии.

 

Ламберт.  Молодой ведьмак из Каэр-Морхена. Злой насмешник. Вечно всех достает, безошибочно угадывая слабые места. Например, Трисс Меригольд называет по фамилии, прекрасно зная, что она этого не выносит. Его умение обращаться с мечом удивляет даже ведьмаков.

 

Беренгар.  Еще один ведьмак из Каэр-Морхена. Молчалив и скрытен. Никто не может утверждать, что хорошо его знает. Преуспел в использовании ведьмачьих знаков.

 

Лео - самый юный из ведьмаков Каэр-Морхена, не окончивший своего обучения. Очарован историями о легендарных подвигах Геральта, во всем стремиться ему подражать.

 

В игре упоминается еще одна школа ведьмаков. Это позволяет при желании заявиться ведьмаком, не упомянутым выше.

 

Чародеи

 

Трисс Меригольд  - знаменитая  чародейка, "Четырнадцатая с Холма". В отличие от большинства чародеев, Трисс действительно молода. Но в душе Трисс - взрослая, мудрая и бесстрашная женщина, повидавшая и пережившая многое. Трисс много лет является советнией Фольтеста Темерийского. Ее политические убеждения широко известны: "худой мир лучше доброй войны".

 

Феркарт -  еще один чародей придворный чародей короля Фольтеста.

 

Кейра Мец - тоже состоит при дворе Фольтеста в качестве придворной советницы. Специалность Кейры - афродизии, но несмотря на это, она достаточно воинственная дама, и вполне может принять участие в какой-нибудь заварушке с мечом в руках.

 

Азар Явед -  - могущественный чародей-ренегат, изгнанный в свое время из магической академии в Бан Ард. По происхождению зерриканин. Черпает силу в стихии огня. Испытывает тягу к роскоши, любит яркие одежды, украшения, употребляет фисштех. Женщины боятся его как огня. На груди его вытатуирована саламандра.

 

Абигайль.  Красивая девушка из предместий, травница, колдунья-самоучка. Ее мировоззрение схоже с кодексом ведьмаков: она старается блюсти нейтралитет. Проще говоря, за хорошие деньги она сварит вам смертельный яд, а кого вы будете травить - это уже не ее проблемы.

 

В игре возможны другие чародеи, как упомянутые в книге, так и нет. Заявляйтесь, обсудим.  

 

Другие персонажи

 

Язон Варда. Краснолюд. Ветеран войны с Нильфгаардом, называет себя путешественником. Обожает игру в кости, при этом всегда делает крупные ставки.

 

 

 

Харен Брогг. Этот крепкий, нестарый еще мужчина живет на окраине Вызимы, и никогда не отходит далеко от своего дома. Он не занимает никакого официального поста, но мало что в предместьях происходит без его ведома. Вокруг него крутятся темные делишки. Поговаривают о его связях с гавенкарами*.

 

*гавенкары - торговцы, снабжающие оружием и продовольствием эльфийских террористов.

 

Яэвинн. Эльфийский Че Гевара. Эльф из знатной семьи, хорошо образованный, любит цитировать стихи, возможно даже собственного сочинения. При этом именно он является руководителем и идеологом эльфийских герильеро, называемых также скоятаэлями. Организовать ограбление (экспроприацию) банка или устроить засаду на группу рыцарей-разведчиков он может также легко, как сочинить мадригал юной эльфке. За его поимку королем Фольтестом назначена солидная награда.

 

Зигфрид из Денесле.  Сын славного рыцаря Эйка из Денесле, рыцарь ордена Пылающей Розы. От отца Зигфрид унаследовал святую веру в рыцарские идеалы, при этом он вовсе не лишен здравого смысла. Благородный и бесстрашный, юный Зигфрид - воплощение рыцарства.

 

Деклан Леурвааден.  Богатый купец, родом из Нильфгаарда. Бизнес ставит превыше всего. Очень печется о своей репутации, и несмотря на то, что его торговые операции часто совершаются в обход законов, поймать его на горячем не удавалось еще никому.

 

Шани.  Врач лечебницы св. пророка Лебеды. Закончила университет в Оксенфурте, практиковалась под руководством знаменитого хирурга Русти Рыжика, во время войны была полевой медсестрой.

 

Фольтест Темерийский - король Темерии, Соддена, Бругге и Махакама.  Уже немолод, но все еще хорош собой. Не женат. Фольтест достаточно трезвомыслящий правитель, ему с трудом, но все же удается сохранять относительный порядок в разоренной войной и эпидемиями стране. Единственное его слабое место - любовь к дочери.

 

Адда Темерийская - незаконная дочь короля Фольтеста и его родной сестры. Первые 14 лет своей жизни была проклята и обращена в упырицу. Ведьмак Геральт снял проклятие, но предупредил, что во избежание рецидивов за принцессой следует установить строгий надзор. Своевольная и взбалмошная Адда достигла настоящего мастерства в искусстве ускользать из-под надзора.

 

Талер.  Крайне неприятный тип. Среди представителей городского дна известен как скупщик краденого. Поразительно точно осведомлен обо всех текущих событиях. Его связи в самых разных кругах общества тянутся на самый верх.

 

Васка - старуха, живущая на болоте и говорящая загадками. Гадает на картах Таро. Предсказывает будущее. Поклоняется рыболюдям. Женщина с бурным прошлым: была возлюбленной чародея, который погубил себя ради ее прихоти.

 

Профессор -  безжалостный наемный убийца. За его голову также назначена награда, но могущественные покровители уже не раз помогали ему избежать виселицы.

 

Родерик де Ветт.  Темерийский дворянин, граф. Рыцарь ордена Пылающей Розы. Официально представляет интересы Ордена при дворе Фольтеста, входит в число наиболее близких друзей принцессы Адды. Злые языки называют его "нильфгаардским шипоном"

 

Велерад - ипат (городской голова) Вызимы. В отсутствие Фольтеста Велерад фактически является его доверенным лицом и обладает всей полнотой власти в городе. Давным-давно Велерад свел знакомство с ведьмаком Геральтом, когда тот снял проклятие с принцессы Адды.

 

Белая Райла -  офицер темерской армии, командир группы особого назначения. Профессиональный солдат, ветеран войны с Нильфгаардом, во время которой ее изуродовали и покалечили. Она привыкла к дисциплине и очень сурова. Ненавидит эльфов и выслеживает их с яростной мстительностью.

 

Калькштейн.  Алхимик, живет в Вызиме. Настоящий фанат своего ремесла. Автор ряда ученых трудов, которые вызвали настоящую бурю в ученых кругах. В частности, один его труд был посвящен оживлению неодушевленной материи, иначе - созданию големов. Содержит собственную алхимическую лабораторию и зарабатывает на жизнь продажей различных ингредиентов. Есть подозрения, что в своей работе он практикует и магию.

 

Яков из Альдерсберга –  Великий Магистр Ордена Пылающей Розы. Именно благодаря ему Орден Белой Розы сменил название, когда во время речи Якова белая роза в его руке вспыхнула ярким пламенем. Говорят, что он истово, почти фанатично поклоняется Вечному Огню. Он пользуется большим влиянием в Темерии; среди членов Ордена он считается непререкаемым авторитетом.

Хорошо известно, какую неприязнь он испытывает к нелюдям, особенно эльфам. Яков приказывает своим рыцарям преследовать команды Белок наравне с чудовищами.

 

Захим Шварц - краснолюд. Живет в Вызиме. Мало кого в городе и его окрестностях не любят и боятся больше. Ведь Захим Шварц - дантист...

 

Торувьель -  эльфка. Одна из лидеров скоятаэлей. Живой символ повстанческой борьбы эльфов.

 

Хиреадан - эльф. Ранее держал таверну в заштатном городишке. После начавшихся гонений на нелюдей оставил дела и примкнул к скоятаэлям.

 

Радовид V Реданский - юный король соседнего государства, накануне своего совершеннолетия и вступления во власть инкогнито посетивший Темерию. Отец Радовида был убит эльфом-террористом несколько лет назад, после чего фактическая власть в стране перешла к регентскому совету, в котором ведущая роль принадлежала чародейке Филиппе Эйльхарт. Это определяет отношение Радовида как к эльфам, так и к чародеям.

 

Готрик Блейнштейн - один из руководителей тайной организации, члены которой называют себя Саламандрами. Жесток, хитер, изворотлив.

 

Лютик - знаменитый менестрель. Описать Лютика в двух словах - это все равно что дать определение форме груши.

 

Адам - деревенский романтик и поэт. В силу своей романтической натуры регулярно попадает в разные приключения, не всегда безопасные, но благосклонная к романтикам Фортуна его оберегает.

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Предварительные заявки

 

 

Сюда будем записывать предварительные заявки по мере поступления

 

Итак, на сегодня, 14.07.2008, имеется:

 

предварительная заявка команды: белки-скоятаэли

 

индивидуальная предварительная заявка: Трисс Меригольд

 

индивидуальная предварительная заявка: Ламберт (снята)

 

17.07

 

Предварительная заявка команды+индивидуальная: храм Мелитэле и матушка Неннеке

 

30.07

 

индивидуальная предварительная заявка:Весемир

 

индивидуальная предварительная заявка: алхимик-квартерон из бедняцкого квартала Вызимы

 

индивидуальная предварительная заявка: писарь

 

1.08

 

индивидуальная предварительная заявка: странствующий ведьмак Рейнджер (имя персонажа может поменяться)

 

индивидуальная предварительная заявка: Шани

 

индивидуальная предварительная заявка: Абигайль

 

индивидуальная предварительная заявка: Хелльсбьорн ан Крайт, полутролль

 

5.08

 

индивидуальная предварительная заявка: Исенгрим Фаоильтиарна

 

21.08

 

Индивидуальная предварительная заявка: дриада Эитне.

 

26.08

 

Индивидуальная предварительная заявка: Язон Варда

 

Индивидуальная предварительная заявка: Кейра Мец

 

Индивидуальная предварительная заявка: Трисс Меригольд (еще одна) Индивидуальная предварительная заявка: Францеска Финдабаир

 

29.08

 

Индивидуальная предварительная заявка: ведьмак Беренгар

 

1.09

 

Индивидуальная предварительная заявка: Филиппа Эйльхарт

 

3.09

 

Индивидуальная предварительная заявка: Зигфрид из Денесле

 

индивидуальная предварительная заявка: Ламберт (еще одна)

 

4.09

 

Индивидуальная предварительная заявка: дриада (не именная)

 

5.09.

 

ИПЗ: Геральт

 

ИПЗ: Лео

 

ИПЗ: Ламберт (еще)

 

ИПЗ: Эксель

 

8.09

 

ИПЗ: игротех по боевке

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Организационные вопросы

 

Вопросы-ответы

 

Ведьмаки

 

Q: Что нужно, чтобы заявиться ведьмаком?

 

A: Кроме своевременно присланной заявки с квентой (в квенте большое внимание будет уделяться этике персонажа и ее сооветствию профессиональному кодексу ведьмаков), игроку, претендующему на роль ведьмака, понадобится соответствующий костюм, легкий доспех, например, кожаный. Ведьмак должен быть не сколько сильным, сколько быстрым и ловким. Поэтому для заявившихся ведьмаков на полигоне планируется Испытание боем. Игрокам будет предложена серия поединков. Цель будущего ведьмака в поединках - не победить, а выжить. Один из поединков, к примеру, предполагает сражение с противником, вооруженным длинномерным оружием.

 

Q: Какое оружие должно быть у ведьмака?

 

A: Ведьмаки носят два меча: стальной и серебряный. Стальной - одноручный или полуторный (второе предпочтительней). Серебряный - одноручный. Серебряный клинок должен быть тоньше и легче стального, покрашен серебряной краской. "Стальной" может быть также серебряного цвета, но лучше сделать его черным или оставить неокрашеным, деревянным.

 

Магия

 

Q: Как определяяется уровень мага и сколько маны стоят разные заклинания?

 

A: Уровень мага, заявившегося со старта, определяется на основе его квенты. Предположительно, со старта уровни магов будут ограничены четвертым уровнем, чтобы оставалась перспектива развития персонажа :)  Уровень мага, выходящего из мертвяка, нулевой: это не маг, это ученик мага.

 

Стоимость заклинания в мане определяется мастером магии после прочтения заклинания. Насколько высокой будет цена заклинания, зависит от его структуры. Например, фаерболл можно создать с помощью магии огня или с помощью некромантии, но стоимость первого будет 5 маны, второго 50 (цифры условные).

 

Боевка

 

Q: А на игре крепости будут?

 

A: Мы планируем закупать строяк для постройки оборонительных сооружений. До игры еще год, многое может поменяться, но в правилах мы ориентируемся на то, что крепости будут.

 

Q: Допущено ли на игру оружие из дюраля и текстолита?

 

A: нет.

 

Q: А резина?

 

A: Только мягкая и безопасная.

 

Q: Будет ли ночная боевка?

 

A: Да, но не в полном объеме. Подробности в правилах. .

 

Заявки

 

Q: Куда слать заявки?

 

A: Несколько позже мы выложим на сайте форму заявки. Пока что предварительные заявки можно слать на  После получения письма ваша заявка появится в списке предварительных.

 

Q: Можно заявляться чародейкой-эльфкой без команды скоятаэлей?

 

A: Можно. Но учитывайте, что мир будущей игры недружелюбен как к чародеям, так и к эльфам. Желающие ехать чародеями будут направлены на собеседование к мастеру магии (ММ)Wink

 

Q: Можно ли заявиться Исенгримом Фаоильтиарной?

 

A: Можно, при наличии серьезной квенты, главным образом посвященной тем пяти годам, которые прошли с момента заключения Цинтрийского мира. Как мы помним, Фаоильтиарна в компании Дийкстры и Бореаса Муна отправился на юг, в сторону Зеррикании. Хотелось бы узнать, как он там жил, чем занимался, что побудило его вернуться.

 

Q: Когда последний срок подачи  зяавок?

 

A: Последний срок подачи предварительных заявок - за месяц до игры, 26 мая. Последний срок подачи полных заявок  - за две недели до игры, 12 июня.

 

Оргвопросы

 

Q:

 

Когда будут готовы правила?

 

A: Мы очень постараемся основной блок правил подготовить не позже конца октября.

 

Q: WTF? а чё под полтавой? поближе никак?

 

A: Нет. Поближе никак. Дело в том, что игра делает с упором на украинский (и не только) сегмент ролевого движения. Учитывая, что в Полтаве есть замечательные полигоны (гораздо более дешевые и удобные, чем поближе (имеется в виду Крым)). Кроме этого Полтава находится в очень удобном географическом месте, т.е. туда легко добраться из Харькова, Сум, Киева, Львова, Одессы, Запорожья и Крыма.

 

Разное

 

Q: Чему может научить такая книга и игра по ней?

 

A: Вдумчивый читатель может и не сразу, но понимает, что цикл о Ведьмаке вовсе не сводится к охоте на чудовищ и войне. В цикле поднимается масса философских вопросов, большинство из ккоторых вполне достойны того, чтобы стать сверхзадачей полигонной игры. В этот раз, поскольку в основу полигонной игры  ложится игра компьютерная, и больше внимание будет уделено именно ведьмакам, одной из основных проблем станет возможность сохранчть нейтралитет и верность своим принципам, оказавшись в гуще бурных событий.

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Важные нюансы

 

Потом мы все это внесем в правила, сейчас пока будем потихоньку записывать здесь.

 

О болезнях и врачах.

 

На игре будут присутствовать совершеннолетние игроки, а несовершеннолетние - в присутствии родителей. Мы считаем, что взрослый человек в состоянии позаботиться о своем здоровье, либо о здоровье несовершеннолетних, за которых он несет ответственность, самостоятельно. Врач, конечно, будет присутствовать, вероятно даже не один. Но если у вас есть хронические заболевания, чреватые внезапными приступами - предупреждайте мастеров, берите лекарства, и сами оценивайте, насколько пребывание на полигоне может вам навредить. Помните, что немедленную госпитализацию или срочное оперативное вмешательство на полигоне мы вам обеспечить не сможем, а до ближайшей больницы еще надо доехать.

 

Уверены в себе - езжайте. Не уверены - лучше останьтесь дома.

 

О следовании сюжету игры

 

До начала игры ТГ разрабатывает несколько вариантов развития событий на полигоне. Каждой команде ( и отдельным игрокам, по желанию) выдается "начитка" - особая информация, которой игрок или команда владеет. Предполагается, что игрок или команда воспользуется этой информацией и будет действовать, руководствуясь ею.

 

Однако мы ни в коем случае не хотим навязывать игрокам и командам линию поведения. В конце концов, это не театр, а игра.  Игроки - не актеры, которые играют выученную роль, а герои, действующие согласно внутренней логике персонажа в рамках игрового мира.

 

По нашему мнению, задача мастеров - не направлять действия игроков, а создавать игровую реальность, в которой каждый персонаж имеет свободу выбора в той или иной степени

 

Немного об игровой этике

 

Чуть выше уже говорилось о том, что действия персонажа на игре должны диктоваться его внутренней логикой и соответствовать очерченному характеру героя. То есть если убежденный злодей и спасает кому-то жизнь, то очевидно, с целью получить вознаграждение.

Но хотелось бы, чтобы логика персонажа у игроков не была выше человеческих взаимоотношений. Проще говоря, не совершайте в адрес других игроков действий, которые могут обидеть их по жизни. Если вашему персонажу необходимо дать пощечину другому персонажу - сымитируйте действие. На слишком убедительную пощечину может последовать вовсе не игровой ответ. Помните: это не театр, это игра. Доброжелательные отношения между игроками здесь важнее актерского мастерства.

 

О мастерах-региональщиках

 

Часто на играх приходится часами дожидаться или вызывать по рации мастера, который придет и отследит обряд продолжительностью три минуты. Как показывает опыт других мастерских групп, с этим эффектно можно бороться усилиями мастеров-региональщиков.

 

Мастер-региональщик поселяется и всю игру находится в отведенной локации. Отследить обряд или небольшой боевой эпизод, огласить результаты выполнения квеста, изменить в сертифе свойства персонажа - эти вопросы будут в компетенции мастеров-региональщиков.

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

Наверх страницы

Внимание! Не забудьте ознакомиться с остальными документами данного пользователя!

Соседние файлы в текущем каталоге:

На сайте уже 21970 файлов общим размером 9.9 ГБ.

Наш сайт представляет собой Сервис, где студенты самых различных специальностей могут делиться своей учебой. Для удобства организован онлайн просмотр содержимого самых разных форматов файлов с возможностью их скачивания. У нас можно найти курсовые и лабораторные работы, дипломные работы и диссертации, лекции и шпаргалки, учебники, чертежи, инструкции, пособия и методички - можно найти любые учебные материалы. Наш полезный сервис предназначен прежде всего для помощи студентам в учёбе, ведь разобраться с любым предметом всегда быстрее когда можно посмотреть примеры, ознакомится более углубленно по той или иной теме. Все материалы на сайте представлены для ознакомления и загружены самими пользователями. Учитесь с нами, учитесь на пятерки и становитесь самыми грамотными специалистами своей профессии.

Не нашли нужный документ? Воспользуйтесь поиском по содержимому всех файлов сайта:



Каждый день, проснувшись по утру, заходи на obmendoc.ru

Товарищ, не ленись - делись файлами и новому учись!

Яндекс.Метрика